Exports
รวม export ทุกตัวที่ hexa_core ลงทะเบียนไว้ด้วย exports('Name', fn) ทั้งหมดเป็นการลงทะเบียนตอนรันไทม์ ไม่มีการประกาศ export หรือ server_export ใน fxmanifest.lua เลย ดังนั้นทุกตัวใช้ได้ทันทีที่ resource สตาร์ทเสร็จ
ทั้งหมดมี 43 ตัว แบ่งเป็นฝั่ง server 24 ตัว ฝั่ง client 18 ตัว และ shared อีก 1 ตัว
-- server
local Core = exports['hexa_core']:GetCoreObject()
-- client
local Core = exports['hexa_core']:GetCoreObject()resource ส่วนใหญ่ใช้แค่บรรทัดเดียวข้างบนก็พอ ที่เหลือในหน้านี้มีไว้สำหรับกรณีที่ export ดีกว่าการหยิบจาก core object จริง ๆ เช่น ลงทะเบียนไอเทม/อาชีพก่อนที่โค้ดของเราจะมีผู้เล่น อ่านข้อมูลที่ต้องคำนวณในรันไทม์ของ hexa_core เอง หรือรอให้ตัวติดตั้งฐานข้อมูลทำงานเสร็จ
ทำไมบางอย่างถึงเป็น export ไม่ใช่ฟิลด์บน core object
GetCoreObject() ส่งค่าข้ามขอบเขต resource ตารางที่ได้กลับมาจึงเป็นสำเนา msgpack ที่ถ่ายไว้ตอนเรียกครั้งแรก อะไรที่ต้องอ่านค่าสด ๆ เสมอ เช่น รายการอาวุธ แคตตาล็อกไอเทม หรือชุด codec ของกระเป๋า จึงเปิดเป็น export เพื่อให้โค้ดวิ่งในรันไทม์ของ hexa_core และเห็นข้อมูลล่าสุดทุกครั้ง
กับดักที่ต้องเข้าใจก่อนอย่างอื่น: ไอเทม "ชนิด" กับไอเทม "ของผู้เล่น"
เรื่องนี้สำคัญที่สุดในหน้านี้
-- ลงทะเบียน "ชนิด" ของไอเทมเข้าแคตตาล็อก ทำครั้งเดียวทั้งเซิร์ฟ
exports['hexa_core']:AddItem('bread', { name = 'bread', label = 'Bread', weight = 100 })
-- ใส่ขนมปังลงกระเป๋าผู้เล่นคนหนึ่ง
local Player = Core.GetPlayer(source)
Player.AddItem('bread', 1)ชื่อคล้ายกัน แต่คนละเรื่องกันคนละโลก
exports['hexa_core']:AddItem(name, itemData) เขียน definition ลง Shared.Items เท่านั้น ไม่ได้ไปแตะกระเป๋าของใครทั้งสิ้น ส่วนการให้ไอเทมกับผู้เล่นคือ Player.AddItem(name, amount) บน player object และไม่เคยเป็น export
RemoveItem ก็แบ่งแบบเดียวกัน ตัว export ลบ definition ออกจากแคตตาล็อก ส่วน Player.RemoveItem เอาของออกจากตัวผู้เล่น
บน core object เวอร์ชัน 3.0 เปลี่ยนชื่อฝั่งแคตตาล็อกใหม่หมดเพื่อไม่ให้สับสนได้อีก คือ Core.RegisterItem, Core.UnregisterItem, Core.RegisterItems, Core.UpdateItemDefinition
แต่ ชื่อฝั่ง export ตั้งใจไม่แตะ AddItem, AddItems, UpdateItem, RemoveItem จะคงชื่อเดิมไว้ถาวร เพราะนี่คือรูปแบบที่สคริปต์พอร์ตมาเรียกอยู่แล้ว ควรวางลงเซิร์ฟนี้แล้วใช้ได้เลยโดยไม่ต้องแก้ ฝั่งอาชีพก็ใช้กติกาเดียวกัน
Export ฝั่ง server
core object และเวอร์ชัน
GetCoreObject
local Core = exports['hexa_core']:GetCoreObject()
local Player = Core.GetPlayer(source)คืนตารางหลักของเฟรมเวิร์กทั้งก้อนแบบแบนชั้นเดียว ไม่มี .Functions คั่นแล้ว ตัว .Functions ยังอยู่และยังเรียกได้ โค้ดเก่าจึงทำงานต่อได้อีกหนึ่งรุ่น
GetCoreVersion
local version = exports['hexa_core']:GetCoreVersion()อ่านค่า version จาก manifest ของ resource ถ้าอยากทิ้งร่องรอยไว้ในคอนโซล ส่งชื่อ resource ตัวเองเข้าไปด้วยได้
local version = exports['hexa_core']:GetCoreVersion(GetCurrentResourceName())บรรทัด debug นั้นพิมพ์ผ่าน Core.PrintDebug ซึ่งเช็ก Config.Debug ก่อนฟอร์แมตสตริง ปิด debug ไว้ก็ไม่เสียค่าอะไรเลย
AwaitSchemaReady
CreateThread(function()
exports['hexa_core']:AwaitSchemaReady(15000)
-- จากบรรทัดนี้ไป query users / job_grades / items ได้ปลอดภัยแล้ว
end)บล็อกเธรดที่เรียกจนกว่า install.sql จะถูกรันครบ แล้วคืน true ค่า timeout เป็นมิลลิวินาที ค่าเริ่มต้น 15000
ต้องเรียกก่อน SELECT ครั้งแรก
install.sql ในนี้เป็น schema ชุดเดียวของทั้งสแตก บนฐานข้อมูลที่เพิ่งสร้างใหม่ resource ที่ query ตาราง users ตอนบูตมีโอกาสวิ่งแซง CREATE TABLE แล้วพังเงียบ export ตัวนี้มีไว้ปิดช่องนั้นโดยเฉพาะ และเพราะมันบล็อกเธรด ต้องเรียกใน CreateThread เสมอ
แคตตาล็อกไอเทม
ทุกตัวในหมวดนี้แก้ Shared.Items แล้วผลักการเปลี่ยนแปลงไปหา client ทุกคนผ่าน HexaCore:Client:OnSharedUpdate พร้อมยิง HexaCore:Server:UpdateObject ให้ resource ที่ถือสำเนา core object อยู่ไปดึงสำเนาใหม่
AddItem
local ok, err = exports['hexa_core']:AddItem('coffee', {
name = 'coffee',
label = 'Coffee',
weight = 200,
type = 'item',
unique = false,
useable = true,
})คืน false, 'invalid_item_name' ถ้าชื่อไม่ใช่ string, คืน false, 'item_exists' ถ้าลงทะเบียนไว้แล้ว นอกนั้นคืน true, 'success' ตัวนี้ไม่ยอมเขียนทับของเดิม ถ้าอยากทับต้องใช้ UpdateItem
AddItems
local ok, err, badItem = exports['hexa_core']:AddItems({
coffee = { name = 'coffee', label = 'Coffee', weight = 200 },
sugar = { name = 'sugar', label = 'Sugar', weight = 50 },
})ลงทะเบียนหลายตัวรวดเดียวและยิง HexaCore:Client:OnSharedUpdateMultiple แค่ครั้งเดียว แทนที่จะยิงทีละไอเทม ถ้าล้มเหลวจะคืน false, เหตุผล, และตัวที่มีปัญหาเป็นค่าที่สาม
ไม่ใช่ transaction
AddItems หยุดที่รายการแรกที่ผิด แต่รายการที่เขียนไปแล้วก่อนหน้านั้นยังค้างอยู่ในแคตตาล็อก ถ้ามันคืน false แปลว่าแคตตาล็อกถูกเขียนไปครึ่งทาง
UpdateItem
local ok, err = exports['hexa_core']:UpdateItem('coffee', {
name = 'coffee',
label = 'Black Coffee',
weight = 180,
})แทนที่ definition เดิม ถ้ายังไม่เคยลงทะเบียนจะคืน false, 'item_not_exists' ตารางที่ส่งเข้าไปจะไปแทนที่ของเดิมทั้งก้อน ไม่ได้ merge ทีละฟิลด์
RemoveItem
local ok, err = exports['hexa_core']:RemoveItem('coffee')ลบ definition ออกจากแคตตาล็อก ถ้าไม่มีอยู่แล้วคืน false, 'item_not_exists' ย้ำอีกครั้ง ตัวนี้ไม่ได้ไปลบของออกจากกระเป๋าใครทั้งนั้น
แคตตาล็อกอาชีพ
โครงเหมือนฝั่งไอเทมเป๊ะ ต่างกันแค่ทำกับ Shared.Jobs
exports['hexa_core']:AddJob('miner', {
label = 'Miner',
defaultDuty = true,
grades = {
['0'] = { name = 'Digger', payment = 50 },
['1'] = { name = 'Foreman', payment = 90, isboss = true },
},
})
exports['hexa_core']:AddJobs(myJobTable)
exports['hexa_core']:UpdateJob('miner', updatedJob)
exports['hexa_core']:RemoveJob('miner')ค่าที่คืนตรงกับฝั่งไอเทมทุกอย่าง เปลี่ยนแค่ข้อความเป็น invalid_job_name, job_exists, job_not_exists, success และ AddJobs คืนตัวที่พังเป็นค่าที่สามเหมือนกัน
ชื่อบน core object คือ Core.RegisterJob, Core.RegisterJobs, Core.UpdateJobDefinition, Core.UnregisterJob
การต่อเติม core object
SetField
exports['hexa_core']:SetField('Bank', {
Accounts = {},
MinDeposit = 5,
})เขียนฟิลด์ลงตารางหลักแล้วยิง HexaCore:Server:UpdateObject เพื่อให้ทุก resource ที่ถือสำเนาอยู่ไปดึงใหม่ ถ้าชื่อไม่ใช่ string คืน false, 'invalid_field_name' นอกนั้น true, 'success'
SetMethod
exports['hexa_core']:SetMethod('GetBankBalance', function(citizenid)
return MySQL.scalar.await('SELECT balance FROM bank WHERE citizenid = ?', { citizenid })
end)ชื่อเดิมสำหรับแขวนฟังก์ชัน มันเขียนลง HexaCore.Functions ซึ่ง metatable ของ 3.0 ส่งกลับขึ้นไปที่ Core ให้อยู่ดี ผลลัพธ์จึงเท่ากับเรียก SetField ด้วยค่าที่เป็นฟังก์ชัน คืน false, 'invalid_method_name' หรือ true, 'success'
ใช้ SetField ดีกว่า
Core.SetMethod บน core object เป็น alias ที่เตือนหนึ่งครั้งแล้วส่งต่อไปที่ Core.SetField โค้ดใหม่ควรใช้ SetField ทั้งสองทาง
สถานะร่างกายของผู้เล่น
คีย์ใน Config.Status.Keys เก็บอยู่ใน PlayerData.metadata ถูกบีบให้อยู่ในช่วง 0-100 และสามารถมีรอบลดค่าฝั่ง server ตาม Config.Status สี่คีย์ที่แถมมาคือ hunger / thirst / cleanliness / stress และ export สี่ตัวนี้คือทางที่ resource อื่นควรใช้ขยับสถานะที่ตั้งค่าไว้
-- กินอาหาร
exports['hexa_core']:AddStatus(source, 'hunger', 20)
-- ความเครียดจากการต่อสู้ค่อย ๆ คลายลง
exports['hexa_core']:RemoveStatus(source, 'stress', 15)
-- อาบน้ำ ตั้งค่าตรง ๆ ไปเลย
exports['hexa_core']:SetStatus(source, 'cleanliness', 100)
-- ตั้งหลายช่องพร้อมกัน
exports['hexa_core']:SetStatus(source, { hunger = 80, thirst = 75 })ฝั่งอ่านค่า
local all = exports['hexa_core']:GetStatus(source)
local hunger = exports['hexa_core']:GetStatus(source, 'hunger')GetStatus คืน nil ถ้ายังไม่มีตัวละครโหลดอยู่กับ source นั้น ส่วนตัวที่เขียนค่าจะคืนตารางของค่าที่ลงจริง หรือ nil ถ้าไม่มีอะไรถูกต้องเลยสักช่อง คีย์ที่ไม่อยู่ใน Config.Status.Keys จะถูกทิ้งเงียบ ๆ ซึ่งตั้งใจให้เป็นแบบนั้น เพราะ injail, criminalrecord และเพื่อน ๆ ต้องผ่าน Player.SetMetaData เท่านั้น
ทุกครั้งที่เขียน ค่าจะถูกมิเรอร์ลง statebag ของผู้เล่นด้วย resource ที่ไม่อยากยุ่งกับ core object เลย จึงอ่าน Player(src).state.hunger ตรง ๆ ได้
codec ของกระเป๋าและอาวุธ
users.inventory กับ users.loadout เป็นคอลัมน์ JSON ที่มีรูปแบบตายตัว ใครก็ตามที่อ่านหรือเขียนสองคอลัมน์นี้ นอกเหนือจาก core ต้องใช้ export ชุดนี้ เพื่อให้ฟอร์แมตเหมือนกันทุกที่ กติกาคือ อาวุธอยู่ใน loadout อย่างเดียว ของทั่วไปอยู่ใน inventory อย่างเดียว
EncodeInventory / DecodeInventory
local rows = exports['hexa_core']:EncodeInventory(Player.PlayerData.items)EncodeInventory รับตารางช่องในหน่วยความจำ แล้วคืน array ที่เรียงตามช่องในรูป { name, amount, slot, info } โดยข้ามอาวุธและข้ามของที่จำนวนไม่เกิน 0
DecodeInventory(raw) รับค่าดิบจากคอลัมน์ จะเป็น string หรือตารางที่ถอดแล้วก็ได้ และคืน array รูปเดียวกัน อ่านได้ทั้งรูปแบบ array ปัจจุบัน array รุ่นก่อน และรูปแบบเก่าแบบ { name = count }
EncodeLoadout / DecodeLoadout
local weapons = exports['hexa_core']:DecodeLoadout(row.loadout)
for _, w in ipairs(weapons) do
print(w.name, w.serie, w.ammo)
endคู่เดียวกันแต่สำหรับอาวุธ แต่ละรายการมี name, slot, ammo, components, tintIndex, serie, quality ค่า serie คือรหัสประจำกระบอกที่ระบบอื่นใช้ชี้อาวุธเฉพาะกระบอก เวลาเขียน loadout กลับต้องรักษาค่านี้ไว้เสมอ
BuildSlots
local slots = exports['hexa_core']:BuildSlots(row.inventory, row.loadout)รวมสองคอลัมน์กลับเป็นลิสต์ช่องเดียว เรียงตามเลขช่อง และมีอาวุธรวมอยู่ด้วย รายการที่เคยเก็บเลขช่องไว้จะได้ช่องเดิมคืน ส่วนรายการที่ไม่มีเลขช่อง เช่น แถวรูปแบบเก่า หรือช่องชนกันเพราะข้อมูลเพี้ยน จะถูกเติมลงช่องว่างที่เหลือตามลำดับ
IsWeapon
if exports['hexa_core']:IsWeapon(itemName) then
-- ตัวนี้ต้องไปลง loadout ไม่ใช่ inventory
endตัวตัดสินเพียงตัวเดียวว่าชื่อนี้เป็นอาวุธหรือไม่ อ่าน Shared.Weapons ในรันไทม์ของ hexa_core เอง จึงไม่มีทางเห็นสำเนาเก่า
ระบบกันโกง
ExploitBan
exports['hexa_core']:ExploitBan(source, 'negative money amount')เตะผู้เล่นออกด้วยข้อความ info.exploit_dropped ที่แปลตามภาษาไว้แล้ว พร้อมเขียน log หมวด anticheat ผ่าน hexa_log:server:CreateLog ซึ่งตอนนี้ hexa_core รับฟังเองและส่งต่อไป Discord webhook ที่ตั้งไว้ใน Config.Log.Webhooks.anticheat ได้
ชื่อว่า Ban แต่จริง ๆ แค่เตะ
ถึงจะชื่อ ExploitBan แต่สิ่งที่มันทำคือ drop ผู้เล่นออกจากเซสชันปัจจุบันเท่านั้น ไม่ได้บันทึกประวัติแบน และไม่ได้กันการเชื่อมต่อกลับเข้ามาใหม่ ให้คิดว่ามันคือ "เตะออกแล้วบันทึก log" ถ้าต้องการแบนถาวรต้องต่อระบบเก็บแบนของตัวเองเพิ่ม
Export ฝั่ง client
GetCoreObject
local Core = exports['hexa_core']:GetCoreObject()สัญญาเดียวกับฝั่ง server คือได้ core table ฝั่ง client แบบแบนชั้นเดียว มี Core.PlayerData, Core.Config, Core.Shared และฟังก์ชันฝั่ง client ครบทุกตัว
Prompt
ชุด prompt เป็นแค่สะพานบาง ๆ hexa_core ยังเก็บบัญชีรายการ prompt ไว้เอง แต่ส่งงานวาดจริงไปให้ระบบ interaction ซึ่งเรนเดอร์เป็น HTML overlay สไตล์ RedM แทนระบบ UiPrompt ของเนทีฟ ชื่อและ signature ของ export ไม่เปลี่ยนเลย resource ที่เขียนไว้ตั้งแต่ 2.x จึงใช้ต่อได้โดยไม่ต้องแก้อะไร
exports['hexa_core']:createPrompt('saloon_bar', vector3(-321.4, 803.1, 118.4), 'ENTER', 'Order a drink', {
type = 'client',
event = 'myresource:client:OpenBarMenu',
})-- ยิง server event พร้อมส่งอาร์กิวเมนต์
exports['hexa_core']:createPrompt('post_office', coords, 'ENTER', 'Collect mail', {
type = 'server',
event = 'myresource:server:CollectMail',
args = { 'valentine' },
})options.type ใส่ได้ 'client' หรือ 'server' อะไรที่ไม่ใช่ 'client' จะถูกมองเป็น server event options.args จะถูก unpack เข้าไปในการเรียก event และ options.promptLabel ใช้ทับป้ายปุ่มสั้น ๆ ในเกม ถ้าไม่ส่งมา ระบบ interaction จะตกกลับไปใช้ค่า text
อาร์กิวเมนต์ key ถูกมองข้าม
ทั้งสแตกใช้มาตรฐานเดียวกันหมดคือกด ENTER ค้าง 1000ms ค่า key ที่ส่งเข้ามาถูกเก็บไว้ในตาราง prompt เพื่อให้ getPrompt() คงรูปเดิมเท่านั้น ไม่ได้เปลี่ยนปุ่มจริง
ระยะมาจาก Config.PromptDistance (1.0 คือระยะที่กดใช้งานได้) และ Config.PromptVisible (3.0 คือระยะที่หมุดเริ่มโผล่)
exports['hexa_core']:createPromptGroup('stable', 'Stable', coords, {
{ name = 'take_horse', text = 'Take horse', options = { type = 'client', event = 'stable:take' } },
{ name = 'store_horse', text = 'Store horse', options = { type = 'client', event = 'stable:store' } },
})createPromptGroup ใช้ปุ่มร่วมกันทั้งกลุ่ม
เพราะทุกตัวในกลุ่มผูกกับ ENTER ค้างตัวเดียวกัน การกดค้างครบหนึ่งครั้งจะยิง onComplete ของสมาชิกทุกตัวพร้อมกัน ตอนนี้ยังไม่มี resource ไหนในสแตกเรียก createPromptGroup เลย ถ้าคุณกำลังจะเป็นคนแรก ให้เปลี่ยนไปเปิดเมนูให้เลือกรายการแทน หรือลงทะเบียน prompt แยกทีละตัว
local prompts = exports['hexa_core']:getPrompt()
local groups = exports['hexa_core']:getPromptGroup()
exports['hexa_core']:deletePrompt('saloon_bar')
exports['hexa_core']:deletePromptGroup('stable')getPrompt และ getPromptGroup คืนตารางรายการที่ลงทะเบียนไว้ทั้งก้อน ส่วนคู่ delete จะล้างบัญชีในเครื่อง แล้วเรียก RemovePrompt / RemoveGroup ของระบบ interaction ต่อ ทุกอย่างที่ resource นี้ลงทะเบียนไว้ จะถูกเก็บกวาดอัตโนมัติตอน onResourceStop
ข้อความบนหน้าจอ
ตัววาดข้อความแบบง่ายของ RDR3 สร้างบน CreateVarString และ DisplayText แสดงได้ทีละหนึ่งข้อความ ปักไว้ที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งในสามจุด
exports['hexa_core']:DrawText('Hold ENTER to mount', 'right')
exports['hexa_core']:ChangeText('Release to dismount', 'top')
exports['hexa_core']:HideText()DrawText(text, pos) เริ่ม loop วาด ChangeText(text, pos) สลับข้อความในที่เดิม ส่วน HideText() กับ KeyPressed() ทำงานเหมือนกันคือล้างข้อความทิ้ง KeyPressed แยกเป็นอีกชื่อเพราะโค้ดรุ่นก่อนใช้มันเป็นจุดเรียกตอน "ผู้เล่นกดแล้ว เอาข้อความลง"
pos รับได้ทั้งชื่อสั้น 'left', 'right', 'top' และชื่อเต็ม 'left-center', 'right-center', 'top-center' ถ้าใส่ค่าที่ไม่รู้จักจะตกกลับไปเป็น 'right-center'
สั่งจากฝั่ง server ก็ได้
มี net event คู่กันอยู่ server จึงขึ้นข้อความบนจอผู้เล่นคนเดียวได้โดยไม่ต้องผ่าน export ฝั่ง client ได้แก่ hexa_core:client:DrawText, hexa_core:client:ChangeText, hexa_core:client:HideText และ hexa_core:client:KeyPressed อาร์กิวเมนต์เหมือนกันทุกตัว
TriggerClientEvent('hexa_core:client:DrawText', source, 'The sheriff is watching', 'top')สถานะฝั่ง client
local all = exports['hexa_core']:GetStatus()
local hunger = exports['hexa_core']:GetStatus('hunger')สำเนาทุกคีย์ใน Config.Status.Keys ฝั่ง client ที่อัปเดตด้วย HexaCore:Client:UpdateNeeds แต่ละคีย์เริ่มจาก Config.Player.PlayerDefaults.metadata และถอยไป 100 ถ้าไม่มีค่า เพื่อไม่ให้ HUD วาดแถบว่างก่อนก้อนแรกจาก server มาถึง
ชื่อเดียวกัน แต่ signature คนละแบบ
GetStatus มีทั้งสองฝั่ง ฝั่ง server รับ (src, key) ส่วนฝั่ง client รับแค่ (key) ใช้แทนกันไม่ได้
-- เติมแกนสถานะพร้อมหลอดสเตมินา
exports['hexa_core']:RefillCores()
-- เติมเฉพาะแกน ไม่ยุ่งกับสเตมินา
exports['hexa_core']:RefillCores(false)RefillCores อ่านค่าเป้าหมายจาก Config.Status.Cores และไม่ทำอะไรเลยถ้าบล็อกนั้นถูกปิดไว้หรือ ped ตายอยู่ เหมาะกับการเรียกหลังชุบชีวิตหรือหลังเปลี่ยนโมเดล และมันถูกเรียกอัตโนมัติอยู่แล้วตอน HexaCore:Client:OnPlayerLoaded
สีอาณาเขตบนแผนที่
ผูก hash ของโซน ไม่ว่าจะเป็น state, district หรือ region เข้ากับ blip style แล้วเกมจะวาดเส้นขอบและสีพื้นให้เอง ทั้งบนมินิแมพและแผนที่ใหญ่ ตั้งค่าทั้งหมดอยู่ที่ Config.Colormap ไม่มี loop เลย ทาสีครั้งเดียวตอน resource start แล้วค้างอยู่จนกว่าจะถูกล้าง
-- ทาสีโซน Ambarino ด้วยชื่อสีจากพาเลตต์
exports['hexa_core']:SetZoneColor(0x3B8DD21A, 'red')
-- หรือใส่ชื่อ blip style ตรง ๆ ข้ามพาเลตต์ไปเลย
exports['hexa_core']:SetZoneColor(0x3B8DD21A, 'BLIP_STYLE_TURRET_WEAPON')
exports['hexa_core']:ResetZoneColor(0x3B8DD21A)
local painted = exports['hexa_core']:RefreshZoneColors()
exports['hexa_core']:ClearZoneColors()SetZoneColor(zone, color) รับได้ทั้งตัวเลข hash และสตริงในทั้งสองอาร์กิวเมนต์ ส่วน color ใส่ได้ทั้งชื่อสี จาก Config.Colormap.Colors และชื่อ BLIP_STYLE_* ดิบ ๆ คืน true เมื่อสำเร็จ และ false ถ้าแปลงค่าไหนไม่ได้
ResetZoneColor(zone) ล้างโซนเดียวและคืนค่า boolean RefreshZoneColors() ล้างทุกโซนที่ resource นี้ทาไว้ แล้วทาใหม่ตาม Config.Colormap.Zones และคืนจำนวนโซนที่ทาสำเร็จ ถ้าปิด colormap ไว้จะคืน 0 ส่วน ClearZoneColors() ล้างอย่างเดียวไม่ทาใหม่
ระบบเก็บรายการเฉพาะโซนที่ hexa_core ทาเอง จึงไม่มีทางไปล้างของ resource อื่นทิ้ง
ความปลอดภัยฝั่ง NUI
GenerateCSRFToken
local token = exports['hexa_core']:GenerateCSRFToken()
SendNUIMessage({ action = 'open', token = token })ออก token ใช้ครั้งเดียวให้หน้า NUI ของคุณส่งกลับมาทาง callback ชื่อ validateCSRF
นี่ไม่ใช่ความปลอดภัยฝั่ง server
token ถูกสร้างที่ client ส่งเข้า NUI ของ client เอง แล้ว client เป็นคนตรวจเอง ขอบเขตที่แท้จริงคือกันไม่ให้หน้า NUI อื่นหรือ iframe ที่หลุดเข้ามาใน CEF ของผู้เล่นยิง callback ปลอมเข้ามา มันทำอะไรผู้เล่นที่ควบคุมเครื่องตัวเองอยู่ไม่ได้เลย เพราะเขาแค่ไม่เรียก validateCSRF ก็จบ
ทุกการตัดสินใจที่มีผลจริง ทั้งสิทธิ์ ระยะทาง เงิน และความเป็นเจ้าของไอเทม ต้องตรวจซ้ำที่ server เสมอ เมื่อการตรวจไม่ผ่าน ระบบจะรายงานไปที่ HexaCore:Server:ReportCSRFFailure แล้ว server เป็นคนตัดสินเอง ตาม Config.Security.CSRFFailurePolicy ไม่ใช่ให้ client สั่งเตะตัวเองเหมือนเดิมอีกแล้ว
Export ฝั่ง shared
GetWeapons
local weapons = exports['hexa_core']:GetWeapons()ลงทะเบียนใน shared/main.lua จึงตอบได้ทั้งฝั่ง client และ server คืนตาราง Shared.Weapons สด ๆ จากรันไทม์ของ hexa_core ซึ่งเป็นเหตุผลที่มันเป็น export ไม่ใช่ค่าที่อ่านจากสำเนา core object
อะไรเปลี่ยนใน 3.0
ชื่อ export ไม่เปลี่ยน
การแบนชั้นใน 3.0 เปลี่ยนชื่อบน core object ไปเยอะมาก แต่แทบไม่แตะชื่อบน export เลย และนั่นเป็นความตั้งใจ เพราะ export คือขอบเขตที่สคริปต์ภายนอกและสคริปต์ที่พอร์ตมาวางตัวอยู่ ถ้าทำพังก็คือสคริปต์ที่พอร์ตมา ทั้งเซิร์ฟพังพร้อมกันทันที
| Export (ไม่เปลี่ยน) | core object (3.0) |
|---|---|
AddItem | Core.RegisterItem |
AddItems | Core.RegisterItems |
UpdateItem | Core.UpdateItemDefinition |
RemoveItem | Core.UnregisterItem |
AddJob | Core.RegisterJob |
AddJobs | Core.RegisterJobs |
UpdateJob | Core.UpdateJobDefinition |
RemoveJob | Core.UnregisterJob |
SetMethod | Core.SetField |
SetField | Core.SetField |
การเรียกชื่อเก่าบน core object จะพิมพ์คำเตือน deprecation หนึ่งครั้ง พร้อมบอกว่า resource ไหนเป็นคนเรียก แล้วส่งต่อให้ตัวใหม่ ส่วนการเรียกชื่อเก่าผ่าน export ไม่พิมพ์อะไรเลย เพราะบนขอบเขตนั้นมันไม่ใช่ของ deprecated แต่เป็นชื่อที่รองรับอย่างเป็นทางการ
กติกาจำง่าย
ถ้าคุณถือ core object อยู่ ให้ใช้ชื่อแบบ 3.0 ถ้าคุณเรียกข้าม resource ด้วย exports['hexa_core']: ให้ใช้ชื่อตามหน้านี้
ไม่มี export ตัวไหนถูกถอดออก
3.0 ไม่ได้ลบ export ตัวใดเลย มีสองส่วนที่เปลี่ยนวิธีทำงานข้างในแต่คงรูปหน้าตาสาธารณะไว้เหมือนเดิม
- Prompt ไม่ได้วาดผ่านระบบ
UiPromptของเนทีฟอีกแล้ว ตอนนี้ระบบ interaction เป็นคนเรนเดอร์ ส่วนcreatePrompt,createPromptGroup,getPrompt,getPromptGroup,deletePromptและdeletePromptGroupยังอยู่ครบพร้อม signature เดิม โดยhexa_coreส่งต่อไปให้ระบบ interaction ข้างใน ผู้เรียกที่เขียนไว้ตั้งแต่ 2.x ไม่ต้องแก้อะไรเลย - ข้อความบนหน้าจอ ยังเป็น
DrawText,ChangeText,HideText,KeyPressedเหมือนเดิม ตัวที่ทำงานจริงใช้เส้นทางCreateVarString/DisplayTextของ RDR3 ตลอดทั้งเส้น
ของใหม่ใน 3.0
AwaitSchemaReadyตัวติดตั้งฐานข้อมูลย้ายมาอยู่ใน core แล้ว และนี่คือวิธีรอให้มันเสร็จGetStatus,SetStatus,AddStatus,RemoveStatusฝั่ง server กับGetStatus,RefillCoresฝั่ง client ระบบสถานะย้ายการนับเวลามาไว้ฝั่ง server และนี่คือขอบสาธารณะของมันEncodeInventory,DecodeInventory,EncodeLoadout,DecodeLoadout,BuildSlots,IsWeaponชุด codec ของกระเป๋าถูกรวมมาไว้ที่เดียว เพื่อไม่ให้ core กับระบบกระเป๋าเขียนusers.inventoryด้วยฟอร์แมตคนละแบบอีกต่อไปSetZoneColor,ResetZoneColor,RefreshZoneColors,ClearZoneColorsสำหรับระบายสีโซนบนแผนที่GetCoreVersionรับชื่อผู้เรียกเป็นอาร์กิวเมนต์เสริมได้แล้ว และพิมพ์ผ่านตัว debug ที่มีสวิตช์ควบคุม